沪游观察|瞄准核心粉丝才是游戏走向成功的关键
澎湃新闻
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贝恩公司(Bain & Company)的最新报告指出,在这个游戏选择多到眼花缭乱的时代,靠“中庸之道”讨好所有玩家的做法,已经成了很多游戏工作室最为致命的决策错误。
“中立玩家”(average gamer)这个概念基本已不复存在。如今,游戏数量近乎“无限”,这也在无形中将玩家喜好进行了细分。庞大的玩家群体中,仅有一小部分人愿意在游戏上花费大量时间和金钱。聪明的游戏厂商,不再试图讨好“所有玩家”,而是紧紧抓住“最对的玩家”——那群最为忠诚且愿意氪金的“核心粉丝”(superfans)。
贝恩公司的《2026年游戏产业报告》(),随机抽选了全球超过5300名玩家,针对2023年以来发行的100款游戏进行调研分析。其核心结论之一就是,游戏市场的需求细分已经达到了前所未有的高度,尤其是在游戏类型和游戏内体验偏好层面。
最受玩家欢迎的游戏类型是由专业游戏团队打造的叙事类游戏作品,其次是开放性沙盒游戏/UGC游戏。图片来源:Bain & Company’s Media Consumption Survey [...] 玩家偏好多元分散,消费群体相对集中
调研显示,没有任何一类游戏体验能吸引超过26%的受访者。不同年龄段的玩家,其游戏偏好存在明显差异。在13到17岁的受访者中,接近75%的玩家喜欢开放式、用户自制的内容;而在50岁以上群体中,这一比例不超过15%。
然而,在消费行为上,情况完全不同。前20%的高消费玩家贡献了将近75%的消费额,而游戏时间排名前20%玩家则占据了近60%的总游戏时长。
游戏内消费意愿会随着年龄的增长而明显下降,主力消费群体是年轻玩家。图片来源:Bain & Company’s Media Consumption Survey
报告指出,游戏内消费的意愿会随着年龄的增长而明显下降,年轻玩家依旧是主力消费群体。约86%的青少年玩家每月都有游戏消费;在年龄60+的玩家中,每月产生游戏消费的比例降至36%;70+玩家群体的比例只有27%。报告还发现,那些有网络内容创作经历的玩家,其消费意愿是普通玩家的两倍。
锁定目标玩家,利用AI加速制作流程 [...] 锁定目标玩家,利用AI加速制作流程
该报告显示,明确目标玩家的游戏作品,其商业成功概率高达83%(正常游戏的商业成功率不到50%)。这类作品大多清楚“作品为谁而服务”,报告将其称为“聚集型游戏”(focused games)。
三分之二的玩家表示,偏好自己已经熟悉的游戏类型或玩法,比如一个系列作品的续作,或者跟已有内容相似的新游戏。只有五分之一的玩家愿意体验“从未尝试过的新作品”。
三分之二的玩家更愿意尝试自己熟悉的游戏类型、正在玩的游戏作品,或者熟悉作品的续作。图片来源:Bain & Company’s Media Consumption Survey
报告指出,AI正在加速推动这种趋势。对于那些已经锁定目标玩家的游戏工作室而言,AI能够加速游戏内测版本的制作进度,以更低的成本不停迭代更新。但如果一开始就没有清晰的目标,那么AI加入,很可能会让工作室“在错误的方向上狂飙”。
铲屎官小明
2024年11月20日 10:30 am
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